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Guia de Tankeo
4 participantes
Guia de Tankeo
Aqui pongo una guia que he sacado de la pagina oficial de Warcraft y creo que puede ser muy util para los que quieran tanquear en un futuro como yo con mi Tanqe.
Hola escrito esta Guia y la pongo aqui para ver si os puede ayudar a algo y al mismo tiempo repasemos cosas y aprender yo tamien , es sobre como tanquear.
Primero vamos a comenzar por buscar los que podriamos considerar la Build que con mas posibilidades y garantias permita realizar de la mejor manera posible todas las tareas que un tanque deve de desarrollar, tenemos que tener muy claro que nuestros talentos deven de estar orientados a tanquear boses y no mobs, por lo tanto ay talentos que no deveriamos de poner nunca como podria ser "Revancha mejorada" entre otros, ya que ningun boss es estuneable o practicamente ninguno, por lo tanto teniedo eso claro nos concentramos en las 2 principales funciones:
Tanquear.
Off-Tanquear.
Tenemos multiples opciones pero desde mi punto de vista la mejor build para realizar las tareas asignadas es un 11/5/45 esta Build te permite meter Sunders y Golpes Heroicos por tansolo 9p de ira, en realidad eso es una miseria cualquier boss te da muchisimo mas por segundo, con esta builda al tener los tres puntos en "Ira enfocada"(defensa) consigues reducir en 3 puntos menos la ira que te consume cualquier ataque desde el Sunder hasta el Embate con escudo pasando por el desgarrar y encluso el Atronar algo muy importante, de esta manera podemos pegar "escudazos" con tansolo 17p de ira y atronar con 13p de 20 que tiene en un princio.
Con esta Build tamien tenemos un 5% mas de aguante y un 10% mas de fortaleza algo q viene muy bien, esto lo conseguimos con los talentos en "Vitalidad"(defensa).
Tamien tenemos activado por talento el "Embate con Escudo"(defensa) este es el ataque que mas agro consigue sobre un objetivo y si salta critico muchisimo mas.
Si nos fijamos encima de ese talentos tenemos el de "Arremetida de conmoción" segun lo puesto antes es un talentos que no utilizaremos en boses pero que es necesario para tener el "Embate con escudo"(defensa).
Al lado de este mismo talentos en la fila superior tenemos el "Maestria con escudos" un talentos muy muy util para aguntar y amortiguar un 30% mas el daño que se recive al bloquear, sin este talento puedes darte por muerto en la malloria de boses de Raid de 25 (con un equipo acorde a el nivel de la misma).
Si seguimos mirado mas arriba tenemos el talentos "Herder armadura mejorado"(defensa) este talento permita reducir en 3p el consumo de ira y al añadir el talento "Ira enfocada"(defensa) conseguimos que tansolo consuma 9p.
Tamien tenemos el talento "Ultima cargar"(defensa) es un talento muy util ya que dura 20sec y 20sec parece asi diciendolo que es poco pero se nota mucho y te puede llegar a impedir un wipe o en boses como podria ser Gruul te permite aguantar 20secs mas.
Luego tenemos el talento "Bloquear con escudo mejorado"(defensa) esto es un talento que tendremos marcado y en uso constante simpre que estemos Tanqueado, en el caso de que seamos Offs generalmente no es necesario tenerlo activado cada vez que pase el cd.
Tamien tenemos el talentos "Desafio"(defensa) este es el talento que hace que a la larga el Guerrero si se sabe utilizar bien sea capaz de atraer mas muchisimo agro por lo tanto es un talento que tendremos con sus tres puntos.
"Especializacion con escudos"(defensa) este talentos lo tendremos con sus cinco puntos correspondientes ya que talvez no siempre seamos capaces de guardar la ira necesaria para activar "Bloquear con escudo"(defensa) esto te permitira tener un 5% mas de probabilidad de Bloquear un ataque, el Bloqueo es lo esencial del Defensa mas incluso que el Parry y el Dodge.
A su lado tenemos el talentos "Anticipacion" este es un talento que deveremos de tener marcado con sus 5 puntos ya que lograremos paliar las posibles carencias de Defensa de nustro equipo, por esta misma razon cuado sin este talento puesto nuestro Indice de Defensa oscile entre los 520/530( mas o menos) este talento no tendremos que tenerlo podiendo poner esos 5p en de talento en cualquier otro luegar, yo los podria en "Especializacion en armas a una mano"(defensa) de esta manera logramos hacer un 10% mas de dps con el arma y con ello algo mas de agro, que a la larga se notaria.
Tamien tenemos el talentos "Consistencia" el cual incrementa en un 10% mas la armadura que te den los items que usas en el momento con lo que logras mas amortiguacion del daño.
Para terminar por esta rama tenemos el talentos "Ira sangrienta mejorada"(defensa) incrementa en 6p la ira que se saca al utilizar la magia "Ira sangrienta" esto es sobretoco muy bueno para off-tanquear porque te da 6p mas de ira que pueden venir muy bien para mantener un posicion determinada en el KTM.
Luego en otra rama de talentos tenemos "Crueldad"(furia) este talento te da un 5% mas de probabilidades de hacer golpes criticos con tus ataques algunos pjs prefieren no ponerse estos 5p aqui y ponerlos en "Especializacion en arma a una mano"(defensa) yo personalmente prefiero ponerlos en la rama de Fury porque el agro que se consigue con un "embate con escudo" critico es brutisimo y no solo con esto sino que cualquir critico es un plus muy bueno de agro ganado.
Luego pasamos a la rama de Armas en esta rama empezamos por ponernos el talento "Desvio de Hechizos"(armas) este talento es muy muy importante mucho mas que algunos de la rama de Defensa un Guerrero no por ser "Full Protct" es el que mas va aaguantar, este talentos te incremeta en un 5% las probabilidades de hacer parry el hacer parry es algo muy bueno porque reduces el daño a cero al igual que el dodge y si tienes el bonus del T4 amortiguas un extra de daño.
A su lado tenemos el talento "Golpe heroico mejorado"(armas) este talentos reduce el consumo de ira del Golpe Heroico a 12p que si le añadimos los 3p que va a quitar el talento "Ira enfocada"(defensa) el Golpe Heroico consumiria tansolo 9p de ira.
Y por ultimo tenemos el talento "Atronar mejorado"(armas) este talento reduce el consumo de ira en 4p que alfinal se queda en 13p de 20p q consumiria sin talentos, tamien conseguimos un 100% mas de daño con un incremento de agro y un 10% mas de relentizacion de la velocidad de golpeo que alfinal se queda en un 20% mas lento el boss al golpear lo que ayuda mucho.
Porque no poner puntos en "Muro de escudo mejorado":
Este talento simpre a sido el devate en muchos sitios porque ay quien piensa que esos 5secs mas de duracion te van a salvar del wipe y luego ay otros que peinsan que 5secs no te van a impedir que mueras, si no lo impiden 10 no lo impediran 15 (este es mi caso).
Alfinal una buena build podria ser la siguiente:
http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003000000000000000000500000000000000000002155511033020103031351
Cuando usar el Golpe heroico:
El Golpe heroico es un ataque de la rama de Armas por lo tanto cuando usamos un ataque de un rama siempre pasa 1 segundo de cd entre uno y otro ataque de la misma rama el Golpe heroico al ser de armas se puede meter entre los ataques de defensa auque luego actives otro ataque de defensa el Golpe heroico va a continuar preparado para el siguiente golpe siempre y cuado tengas ira suficiente.
Al tener el golpe heroico con menos ira de consumo lo metemos mas y conseguimos mas agro.
Ejemplo:
Sunder y mientras pasa ese cd de 1 sec Golpe heroico y luego Embate con escudo.
Bloquear con escudos:(cuando se tanquea, no de Off)
Esta magia no comparte cd de 1 sec con los de su rama asi pues no pierdes apenas tiempo para continuar atrallendo el agro.
Ejemplo:
Embate con escudo-->Bloquear con escudos--->Azote escudo.
Como comenzar un Combate:
Creo que la mejor combinacion para comenzar un combate es la siguiente...
Bersequer*--->Ira rabiosa*--->Defensa--->Ira sangrienta--->Embate con escudo--->Sunder--->Atronar--->Sunder--->Golpe heroico.
*Antes de entrar en el combate.
El porque de esta combinacion, el comenzar con la Ira rabiosa incrementa la ira que recives tras ser dañado, lo que te permite meter mas, cuando le pegas el primer golpe al boss a de ser con el Embate porque es lo que mas agro atrae y si salta critico aun mucho mas.
Cuando se esta de Off:
No usar el "Bloquear con escudo".
Usar simpre que se pueda "Ira sangrienta".
Tener la picardia de saber cuando cambiar a Bersequer y tirarse "Ira rabiosa" y regresar a Defensa.
Un consejo para cualquier tanque:
- El que tiene la ira la malloria de ocasiones por encima de 80 o casi full es porque algo hace mal, explotas al maximo tu ira y tu capacidad cuando tienes necesidad de tener mas ira y aun quieres tirar "Ira sangrienta" en ese caso es cuando vas a "full" en tanqueo.
Espero que os sea de ayuda y os ayude a progresar a todos.
Hola escrito esta Guia y la pongo aqui para ver si os puede ayudar a algo y al mismo tiempo repasemos cosas y aprender yo tamien , es sobre como tanquear.
Primero vamos a comenzar por buscar los que podriamos considerar la Build que con mas posibilidades y garantias permita realizar de la mejor manera posible todas las tareas que un tanque deve de desarrollar, tenemos que tener muy claro que nuestros talentos deven de estar orientados a tanquear boses y no mobs, por lo tanto ay talentos que no deveriamos de poner nunca como podria ser "Revancha mejorada" entre otros, ya que ningun boss es estuneable o practicamente ninguno, por lo tanto teniedo eso claro nos concentramos en las 2 principales funciones:
Tanquear.
Off-Tanquear.
Tenemos multiples opciones pero desde mi punto de vista la mejor build para realizar las tareas asignadas es un 11/5/45 esta Build te permite meter Sunders y Golpes Heroicos por tansolo 9p de ira, en realidad eso es una miseria cualquier boss te da muchisimo mas por segundo, con esta builda al tener los tres puntos en "Ira enfocada"(defensa) consigues reducir en 3 puntos menos la ira que te consume cualquier ataque desde el Sunder hasta el Embate con escudo pasando por el desgarrar y encluso el Atronar algo muy importante, de esta manera podemos pegar "escudazos" con tansolo 17p de ira y atronar con 13p de 20 que tiene en un princio.
Con esta Build tamien tenemos un 5% mas de aguante y un 10% mas de fortaleza algo q viene muy bien, esto lo conseguimos con los talentos en "Vitalidad"(defensa).
Tamien tenemos activado por talento el "Embate con Escudo"(defensa) este es el ataque que mas agro consigue sobre un objetivo y si salta critico muchisimo mas.
Si nos fijamos encima de ese talentos tenemos el de "Arremetida de conmoción" segun lo puesto antes es un talentos que no utilizaremos en boses pero que es necesario para tener el "Embate con escudo"(defensa).
Al lado de este mismo talentos en la fila superior tenemos el "Maestria con escudos" un talentos muy muy util para aguntar y amortiguar un 30% mas el daño que se recive al bloquear, sin este talento puedes darte por muerto en la malloria de boses de Raid de 25 (con un equipo acorde a el nivel de la misma).
Si seguimos mirado mas arriba tenemos el talentos "Herder armadura mejorado"(defensa) este talento permita reducir en 3p el consumo de ira y al añadir el talento "Ira enfocada"(defensa) conseguimos que tansolo consuma 9p.
Tamien tenemos el talento "Ultima cargar"(defensa) es un talento muy util ya que dura 20sec y 20sec parece asi diciendolo que es poco pero se nota mucho y te puede llegar a impedir un wipe o en boses como podria ser Gruul te permite aguantar 20secs mas.
Luego tenemos el talento "Bloquear con escudo mejorado"(defensa) esto es un talento que tendremos marcado y en uso constante simpre que estemos Tanqueado, en el caso de que seamos Offs generalmente no es necesario tenerlo activado cada vez que pase el cd.
Tamien tenemos el talentos "Desafio"(defensa) este es el talento que hace que a la larga el Guerrero si se sabe utilizar bien sea capaz de atraer mas muchisimo agro por lo tanto es un talento que tendremos con sus tres puntos.
"Especializacion con escudos"(defensa) este talentos lo tendremos con sus cinco puntos correspondientes ya que talvez no siempre seamos capaces de guardar la ira necesaria para activar "Bloquear con escudo"(defensa) esto te permitira tener un 5% mas de probabilidad de Bloquear un ataque, el Bloqueo es lo esencial del Defensa mas incluso que el Parry y el Dodge.
A su lado tenemos el talentos "Anticipacion" este es un talento que deveremos de tener marcado con sus 5 puntos ya que lograremos paliar las posibles carencias de Defensa de nustro equipo, por esta misma razon cuado sin este talento puesto nuestro Indice de Defensa oscile entre los 520/530( mas o menos) este talento no tendremos que tenerlo podiendo poner esos 5p en de talento en cualquier otro luegar, yo los podria en "Especializacion en armas a una mano"(defensa) de esta manera logramos hacer un 10% mas de dps con el arma y con ello algo mas de agro, que a la larga se notaria.
Tamien tenemos el talentos "Consistencia" el cual incrementa en un 10% mas la armadura que te den los items que usas en el momento con lo que logras mas amortiguacion del daño.
Para terminar por esta rama tenemos el talentos "Ira sangrienta mejorada"(defensa) incrementa en 6p la ira que se saca al utilizar la magia "Ira sangrienta" esto es sobretoco muy bueno para off-tanquear porque te da 6p mas de ira que pueden venir muy bien para mantener un posicion determinada en el KTM.
Luego en otra rama de talentos tenemos "Crueldad"(furia) este talento te da un 5% mas de probabilidades de hacer golpes criticos con tus ataques algunos pjs prefieren no ponerse estos 5p aqui y ponerlos en "Especializacion en arma a una mano"(defensa) yo personalmente prefiero ponerlos en la rama de Fury porque el agro que se consigue con un "embate con escudo" critico es brutisimo y no solo con esto sino que cualquir critico es un plus muy bueno de agro ganado.
Luego pasamos a la rama de Armas en esta rama empezamos por ponernos el talento "Desvio de Hechizos"(armas) este talento es muy muy importante mucho mas que algunos de la rama de Defensa un Guerrero no por ser "Full Protct" es el que mas va aaguantar, este talentos te incremeta en un 5% las probabilidades de hacer parry el hacer parry es algo muy bueno porque reduces el daño a cero al igual que el dodge y si tienes el bonus del T4 amortiguas un extra de daño.
A su lado tenemos el talento "Golpe heroico mejorado"(armas) este talentos reduce el consumo de ira del Golpe Heroico a 12p que si le añadimos los 3p que va a quitar el talento "Ira enfocada"(defensa) el Golpe Heroico consumiria tansolo 9p de ira.
Y por ultimo tenemos el talento "Atronar mejorado"(armas) este talento reduce el consumo de ira en 4p que alfinal se queda en 13p de 20p q consumiria sin talentos, tamien conseguimos un 100% mas de daño con un incremento de agro y un 10% mas de relentizacion de la velocidad de golpeo que alfinal se queda en un 20% mas lento el boss al golpear lo que ayuda mucho.
Porque no poner puntos en "Muro de escudo mejorado":
Este talento simpre a sido el devate en muchos sitios porque ay quien piensa que esos 5secs mas de duracion te van a salvar del wipe y luego ay otros que peinsan que 5secs no te van a impedir que mueras, si no lo impiden 10 no lo impediran 15 (este es mi caso).
Alfinal una buena build podria ser la siguiente:
http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003000000000000000000500000000000000000002155511033020103031351
Cuando usar el Golpe heroico:
El Golpe heroico es un ataque de la rama de Armas por lo tanto cuando usamos un ataque de un rama siempre pasa 1 segundo de cd entre uno y otro ataque de la misma rama el Golpe heroico al ser de armas se puede meter entre los ataques de defensa auque luego actives otro ataque de defensa el Golpe heroico va a continuar preparado para el siguiente golpe siempre y cuado tengas ira suficiente.
Al tener el golpe heroico con menos ira de consumo lo metemos mas y conseguimos mas agro.
Ejemplo:
Sunder y mientras pasa ese cd de 1 sec Golpe heroico y luego Embate con escudo.
Bloquear con escudos:(cuando se tanquea, no de Off)
Esta magia no comparte cd de 1 sec con los de su rama asi pues no pierdes apenas tiempo para continuar atrallendo el agro.
Ejemplo:
Embate con escudo-->Bloquear con escudos--->Azote escudo.
Como comenzar un Combate:
Creo que la mejor combinacion para comenzar un combate es la siguiente...
Bersequer*--->Ira rabiosa*--->Defensa--->Ira sangrienta--->Embate con escudo--->Sunder--->Atronar--->Sunder--->Golpe heroico.
*Antes de entrar en el combate.
El porque de esta combinacion, el comenzar con la Ira rabiosa incrementa la ira que recives tras ser dañado, lo que te permite meter mas, cuando le pegas el primer golpe al boss a de ser con el Embate porque es lo que mas agro atrae y si salta critico aun mucho mas.
Cuando se esta de Off:
No usar el "Bloquear con escudo".
Usar simpre que se pueda "Ira sangrienta".
Tener la picardia de saber cuando cambiar a Bersequer y tirarse "Ira rabiosa" y regresar a Defensa.
Un consejo para cualquier tanque:
- El que tiene la ira la malloria de ocasiones por encima de 80 o casi full es porque algo hace mal, explotas al maximo tu ira y tu capacidad cuando tienes necesidad de tener mas ira y aun quieres tirar "Ira sangrienta" en ese caso es cuando vas a "full" en tanqueo.
Espero que os sea de ayuda y os ayude a progresar a todos.
Tanqe- Moderador
- Cantidad de envíos : 116
Fecha de inscripción : 09/07/2008
Re: Guia de Tankeo
Otra guia más también sacada del mismo sitio y bastante útil.
GUÍA DE TANKEO
Con esta guía no pretendo decirle a nadie cómo tiene que tankear , tan sólo pretendo contar cómo veo yo el tankeo, a partir de mis propias experiencias (y de leer mucho ) y explicar qué tácticas utilizo. ¿Quién sabe?, es posible que le sea de utilidad a aquellos que están subiendo a su warrior y que tienen problemas manteniendo el aggro o a a quellos que acaban de subir su queco a 60 y se está enfrentando por primera vez a instances como DM, Baron, Scholo,...
CONCEPTOS GENERALES
Cosas a tener en cuenta:
1.- 1h + Sh: Es obvio, lo se, pero me veo obligado a decirlo porque he visto a warriors tankeando con 2h. Esto supone recibir más daño, que te curen más, gastar el mana del healer antes de tiempo provocando no poder acabar con el mob al morir por falta de curaciones. Hay que tener siempre a mano un escudo que sea de tu nivel. Sé que es de Perogrullo lo que acabo de decir, pero tenía que decirlo .
2.-Pega a todos los mobs más de una vez: después del pull hay que tankear a todos los mobs que vengan por igual a la vez que toda la party centra DPS en UN ÚNICO MOB. Trata de meter 2 sunder y 1 revenge por mob y repite este proceso cíclicamente (si no tienes talentos invertidos en Defiance deberías pegarle un poco más a cada mob). ¿Qué pasa si no haces esto? Pues bien, empezarás con el aggro de todos los mobs y genererás aggro en SÓLO 1, a medida que avance la lucha necesitarás que te curen ¿no?, si no has ciclado ten por seguro que tu healer va a ganar el aggro del mob y tu no quieres eso, ya que tu objetivo dentro de la party es proteger a todos tus compañeros y en especial al Main Healer.
3.-Tankea en Defensive Stance: Por todos es sabido que el principal generador de aggro es el daño producido, pero tu en una party no puedes luchar en ese terreno contra magos, rogues y algún que otro Chamán. Las armas con las que puedes ganarle el aggro a los DD se encuentran en Defensive Stance (excepto Thunder Clap y Mocking Blow) y además en esta Stance recibes un 10 % menos de daño (razón de más para tankear en este modo).
4.-Colocación: Esto es un punto que depende completamente del momento, Boss o pull de mobs en una determinada instance, pero yo fundamentalmente procuro colocarme mirando de frente a la party; de esta manera puedo ver si por detrás se acerca algún tipo de patrol y/o add, y así evitar posibles wipes. Además protejo a mis compañeros redireccionando el AOE que pueda hacer el mob haciendo que sólo me afecte a mi (véase serpientes de ZG).
5.-Gasta Rage: De nada te sirve acumular rage para utilizar determinadas habilidades en caso de pérdida de aggro. Si pierdes el aggro, TIENES QUE USAR TAUNT y Taunt no necesita rage. Conclusión, no guardes rage para nada. Yo si por algún casual gano más rage de la que puedo gastar (cosa que no suele pasar), lanzo unos cuantos Heroic Strikes (siempre y cuando antes le haya metido al mob 5 sunders y revenges) pero está demostrado que Sunder es mucho más eficiente. Usa solo HS si el Shield Slam está en cooldown.
6.-Como mínimo llega a TM: Táctical Mastery la considero una habilidad fundamental. Desde mi punto de vista considero crucial llegar hasta ella en ARMS e invertir 5 puntos de talento. ¿Por qué? Porque no siempre vas a estar en Defensive Stance, lo estarás el 99% del tiempo pero habrá un 1% que no, ya que hay habilidades necesarias para el tankeo que no se pueden usar en Defensive. Me estoy refiriendo a Mocking Blow (importantísima) y Thunder Clap (muy interesante en los pulls); imagínate que están pulleando por ti y tienes que girarte al mob cuando llegue al grupo ¿qué pasa si te resiste el Taunt ? o bien estás tankeando y pierdes aggro y tu Taunt está en cooldown, ¿qué haces?: cambiarás a Battle y usarás Mocking Blow y volverás rápidamente a Defensive, pues bien, si no tienes 5 talents en TM no guardarás rage al cambiar de Stance y por lo tanto tendrás que esperar a generarla en Battle para poder usar Mocking Blow perdiendo un valioso tiempo en este proceso.
7.- Tu equipo es tu objetivo: Necesitas maximizar tu Skill defense (explicación más adelante) llegando a 400 y soñando con 425. En este foro hay una guía sobre equipo asequible para tankear, leedla y conseguidlo.
HABILIDADES
A la hora de tankear hay que diferenciar entre habilidades que dan aggro y habilidades que dan aggro y lo incrementan/mantienen:
-Taunt: Da aggro pero no lo mantiene.
-Mocking blow: Da aggro. Gira al mob sobre ti durante unos pocos segundos, pero tienes tiempo suficiente para generar aggro y mantenerlo sobre ti.
-Thunder Clap: Genera una cantidad importante de aggro en forma de AOE.
-Demoralizing Shout: Genera un poco de aggro en forma de AOE.
-Challenging Shout: Da aggro pero no lo mantiene. Gira todos los mobs sobre ti en un área determinada durante 6 segundos. Es muy efectiva ante un mal pull ya que es esos 6 segundos te puede dar tiempo a meter unos cuantos sunder y revenge a un par de mobs.
-Sunder Armor: Genera y aumenta el aggro. Es mucho mejor que el daño directo.
-Revenge: Idem que Sunder Armor pero mucho más efectiva ya que genera más aggro.
-Shield Block: Muy efectiva debido a que te activa Revenge (yo siempre lo tengo up).
-Shield Bash: Provoca poco daño pero genera bastante aggro. Yo lo uso siempre que tankeando un caster y veo que intenta lanzar algún hechizo ya que le cortas el casteo y le puedes silenciar. Pero contra melés también lo uso y siempre que se acaba su cooldown ya que es muy efectivo generando aggro. Contra castres es aconsejable no lanzarlo nada más verlo empezar a castear, espera un par de segundos y lanza el Shield Bash (es un tiempo en el cual nadie sufrirá daño).
-Cleave: Muy útil para maneter Aggro en varios mobs a la vez. Yo sólo uso con arma rápida y cuando los mobs tienen el debuff de Sunder Armor al máximo.
-Shield Slam: Genera una cantidad ingente de Aggro, muy recomendable contra Bosses.
¿CÓMO AFRONTRAR UN PULL?
Voy a tratar de explicar cómo creo que deberían hacerse los pulls en una party.
1.-Un mob elite: Típico pull de 3 mobs (sap, poly, go); Blood Rage antes del pull para garantizarte rage al inicio, Taunt cuando el mob esté llegando hacia el mago y lanza como mínimo 2 Sunder Armor y todos los revenge que puedas. No deberías perder el aggro si haces eso; si lo pierdes será porque un mago ha lanzado un peazo nuke o le ha saltado un critico muy gordo a algún rogue o a un shamán le ha saltado el Windfury. Estos motivos no los puedes preveer, por lo tanto la solución es tener compenetración con toda la party y saber que hay que hacer DPS moderados en todo momento. Otro motivo por el que es posible que pierdas el aggro es porque tu healer ha lanzado una curación muy gorda, pero esto si que lo puedes preveer ya que si se están haciendo las cosas bien, tu serás el único que estará recibiendo daño y por lo tanto al único que curarán, es decir, que si ves que te meten un Heal más grande de lo normal, ten el botón del Taunt listo para la acción.
2.-Varios elites: Imagínate el mismo grupo de antes (3 mobs) y sin rogue en la party. Esto quiere decir que sólo se dispone de poly, por lo tanto tenemos 2 mobs para el combate. Empieza en Battle Stance, usa Blood Rage justo antes de comenzar el pull, cuando los 2 mobs se lancen sobre el mago utiliza Thunder Clap.(esto te girará a los mobs sobre ti), ¡QUE NADIE ATAQUE SI NO QUIERE LLEVARSE EL AGGRO!, cambia rápidamente a Defensive Stance y comienza el proceso de ciclar entre mobs,2 Sunder por mob y Revenge si te salta evitará que nadie se lleve el Aggro, pero es crucial que todo la party centre DPS sobre un único mob, si cada uno ataca al que le da la gana, resultará que cuando cambies a un mob para seguir ganando aggro te llevarás la desagradable sorpresa de que tienes que volver a empezar desde el principio usando taunt para girarlo y empezar aconstruir aggro de nuevo. Cilcar es muy importante, recuerda, 2 Sunders y Revenge y a por otro mob, y así todo el rato, intercala Disarm/Cleave cuando puedas y Shield Bash cuando casteen para interrumpir (aunque también lo uso contra meles) o si te desarman para ganar aggro (Sunder por ejemplo necesita de arma en la Main Hand) y recuerda ten siempre up el Shield Block. Si al comienzo del pull puedes usar chrage, mejor que mejor.
3.-Varios no elites: El típico AOE pull. Yo lo que hago es, si puedo, Charge, Thunder Clap, Defensive, y Demo Shout, poco más vas a poder hacer ya que los casters se vana a comer todo el aggro. Si no puedes cargar, Blood Rage, pulleas tu, Thunder Clap cuando se acerquen los mobs, Defensive Stance, Demo Shout, y como antes, usa taunt en los que puedas y ve ciclando (pero no te va a dar tiempo ya que es una lucha muy rápida).
4.-Varios elite y no elites: Mismo proceso de antes en cuanto al pull, eso si, ahora tu función es ciclar única y exclusivamente entre los elites. No es sencillo ganarle el aggro a los AOErs pero un elite siempre lo vas a conseguir girar sobre ti y si ganas el aggro de 2 puedes sentirte satisfecho.
¿QUÉ ES DEFENSE?
Defense es una habilidad que tienes que te permite evitar el daño recibido. Oficialmente Blizzard define el aumento de la Skill Defense como:
- Aumento de la posibilidad de que hagan miss sobre ti.
- Aumento de la posibilidad de hacer, parry, dodge o block.
- Aumento de la posibilidad de evitar un crit.
- Aumento de la posibilidad de evitar un Crushing Blow (se demuestra que no es cierto http://evilempireguild.org/guides/crushing.html ).
Mobs y solo mobs pueden lanzar Crushing Blows (CB en adelante) los cuales provocan un gran daño a mele. La probabilidad de sufrir un CB aumenta cuanto mayor sea la diferencia de lvl entre el mob y tu.
Blizzard dice que equiaprse con un item que de +1 def, provoca ganar un 0.04 % en probabilidad de hacer parry, dodge, block o miss; además reduce en un 0.04% la prob de sufrir crit (aunque esto último varía ya que depende de la skill de arma del oponente y de su gear a crit).
GUÍA DE TANKEO
Con esta guía no pretendo decirle a nadie cómo tiene que tankear , tan sólo pretendo contar cómo veo yo el tankeo, a partir de mis propias experiencias (y de leer mucho ) y explicar qué tácticas utilizo. ¿Quién sabe?, es posible que le sea de utilidad a aquellos que están subiendo a su warrior y que tienen problemas manteniendo el aggro o a a quellos que acaban de subir su queco a 60 y se está enfrentando por primera vez a instances como DM, Baron, Scholo,...
CONCEPTOS GENERALES
Cosas a tener en cuenta:
1.- 1h + Sh: Es obvio, lo se, pero me veo obligado a decirlo porque he visto a warriors tankeando con 2h. Esto supone recibir más daño, que te curen más, gastar el mana del healer antes de tiempo provocando no poder acabar con el mob al morir por falta de curaciones. Hay que tener siempre a mano un escudo que sea de tu nivel. Sé que es de Perogrullo lo que acabo de decir, pero tenía que decirlo .
2.-Pega a todos los mobs más de una vez: después del pull hay que tankear a todos los mobs que vengan por igual a la vez que toda la party centra DPS en UN ÚNICO MOB. Trata de meter 2 sunder y 1 revenge por mob y repite este proceso cíclicamente (si no tienes talentos invertidos en Defiance deberías pegarle un poco más a cada mob). ¿Qué pasa si no haces esto? Pues bien, empezarás con el aggro de todos los mobs y genererás aggro en SÓLO 1, a medida que avance la lucha necesitarás que te curen ¿no?, si no has ciclado ten por seguro que tu healer va a ganar el aggro del mob y tu no quieres eso, ya que tu objetivo dentro de la party es proteger a todos tus compañeros y en especial al Main Healer.
3.-Tankea en Defensive Stance: Por todos es sabido que el principal generador de aggro es el daño producido, pero tu en una party no puedes luchar en ese terreno contra magos, rogues y algún que otro Chamán. Las armas con las que puedes ganarle el aggro a los DD se encuentran en Defensive Stance (excepto Thunder Clap y Mocking Blow) y además en esta Stance recibes un 10 % menos de daño (razón de más para tankear en este modo).
4.-Colocación: Esto es un punto que depende completamente del momento, Boss o pull de mobs en una determinada instance, pero yo fundamentalmente procuro colocarme mirando de frente a la party; de esta manera puedo ver si por detrás se acerca algún tipo de patrol y/o add, y así evitar posibles wipes. Además protejo a mis compañeros redireccionando el AOE que pueda hacer el mob haciendo que sólo me afecte a mi (véase serpientes de ZG).
5.-Gasta Rage: De nada te sirve acumular rage para utilizar determinadas habilidades en caso de pérdida de aggro. Si pierdes el aggro, TIENES QUE USAR TAUNT y Taunt no necesita rage. Conclusión, no guardes rage para nada. Yo si por algún casual gano más rage de la que puedo gastar (cosa que no suele pasar), lanzo unos cuantos Heroic Strikes (siempre y cuando antes le haya metido al mob 5 sunders y revenges) pero está demostrado que Sunder es mucho más eficiente. Usa solo HS si el Shield Slam está en cooldown.
6.-Como mínimo llega a TM: Táctical Mastery la considero una habilidad fundamental. Desde mi punto de vista considero crucial llegar hasta ella en ARMS e invertir 5 puntos de talento. ¿Por qué? Porque no siempre vas a estar en Defensive Stance, lo estarás el 99% del tiempo pero habrá un 1% que no, ya que hay habilidades necesarias para el tankeo que no se pueden usar en Defensive. Me estoy refiriendo a Mocking Blow (importantísima) y Thunder Clap (muy interesante en los pulls); imagínate que están pulleando por ti y tienes que girarte al mob cuando llegue al grupo ¿qué pasa si te resiste el Taunt ? o bien estás tankeando y pierdes aggro y tu Taunt está en cooldown, ¿qué haces?: cambiarás a Battle y usarás Mocking Blow y volverás rápidamente a Defensive, pues bien, si no tienes 5 talents en TM no guardarás rage al cambiar de Stance y por lo tanto tendrás que esperar a generarla en Battle para poder usar Mocking Blow perdiendo un valioso tiempo en este proceso.
7.- Tu equipo es tu objetivo: Necesitas maximizar tu Skill defense (explicación más adelante) llegando a 400 y soñando con 425. En este foro hay una guía sobre equipo asequible para tankear, leedla y conseguidlo.
HABILIDADES
A la hora de tankear hay que diferenciar entre habilidades que dan aggro y habilidades que dan aggro y lo incrementan/mantienen:
-Taunt: Da aggro pero no lo mantiene.
-Mocking blow: Da aggro. Gira al mob sobre ti durante unos pocos segundos, pero tienes tiempo suficiente para generar aggro y mantenerlo sobre ti.
-Thunder Clap: Genera una cantidad importante de aggro en forma de AOE.
-Demoralizing Shout: Genera un poco de aggro en forma de AOE.
-Challenging Shout: Da aggro pero no lo mantiene. Gira todos los mobs sobre ti en un área determinada durante 6 segundos. Es muy efectiva ante un mal pull ya que es esos 6 segundos te puede dar tiempo a meter unos cuantos sunder y revenge a un par de mobs.
-Sunder Armor: Genera y aumenta el aggro. Es mucho mejor que el daño directo.
-Revenge: Idem que Sunder Armor pero mucho más efectiva ya que genera más aggro.
-Shield Block: Muy efectiva debido a que te activa Revenge (yo siempre lo tengo up).
-Shield Bash: Provoca poco daño pero genera bastante aggro. Yo lo uso siempre que tankeando un caster y veo que intenta lanzar algún hechizo ya que le cortas el casteo y le puedes silenciar. Pero contra melés también lo uso y siempre que se acaba su cooldown ya que es muy efectivo generando aggro. Contra castres es aconsejable no lanzarlo nada más verlo empezar a castear, espera un par de segundos y lanza el Shield Bash (es un tiempo en el cual nadie sufrirá daño).
-Cleave: Muy útil para maneter Aggro en varios mobs a la vez. Yo sólo uso con arma rápida y cuando los mobs tienen el debuff de Sunder Armor al máximo.
-Shield Slam: Genera una cantidad ingente de Aggro, muy recomendable contra Bosses.
¿CÓMO AFRONTRAR UN PULL?
Voy a tratar de explicar cómo creo que deberían hacerse los pulls en una party.
1.-Un mob elite: Típico pull de 3 mobs (sap, poly, go); Blood Rage antes del pull para garantizarte rage al inicio, Taunt cuando el mob esté llegando hacia el mago y lanza como mínimo 2 Sunder Armor y todos los revenge que puedas. No deberías perder el aggro si haces eso; si lo pierdes será porque un mago ha lanzado un peazo nuke o le ha saltado un critico muy gordo a algún rogue o a un shamán le ha saltado el Windfury. Estos motivos no los puedes preveer, por lo tanto la solución es tener compenetración con toda la party y saber que hay que hacer DPS moderados en todo momento. Otro motivo por el que es posible que pierdas el aggro es porque tu healer ha lanzado una curación muy gorda, pero esto si que lo puedes preveer ya que si se están haciendo las cosas bien, tu serás el único que estará recibiendo daño y por lo tanto al único que curarán, es decir, que si ves que te meten un Heal más grande de lo normal, ten el botón del Taunt listo para la acción.
2.-Varios elites: Imagínate el mismo grupo de antes (3 mobs) y sin rogue en la party. Esto quiere decir que sólo se dispone de poly, por lo tanto tenemos 2 mobs para el combate. Empieza en Battle Stance, usa Blood Rage justo antes de comenzar el pull, cuando los 2 mobs se lancen sobre el mago utiliza Thunder Clap.(esto te girará a los mobs sobre ti), ¡QUE NADIE ATAQUE SI NO QUIERE LLEVARSE EL AGGRO!, cambia rápidamente a Defensive Stance y comienza el proceso de ciclar entre mobs,2 Sunder por mob y Revenge si te salta evitará que nadie se lleve el Aggro, pero es crucial que todo la party centre DPS sobre un único mob, si cada uno ataca al que le da la gana, resultará que cuando cambies a un mob para seguir ganando aggro te llevarás la desagradable sorpresa de que tienes que volver a empezar desde el principio usando taunt para girarlo y empezar aconstruir aggro de nuevo. Cilcar es muy importante, recuerda, 2 Sunders y Revenge y a por otro mob, y así todo el rato, intercala Disarm/Cleave cuando puedas y Shield Bash cuando casteen para interrumpir (aunque también lo uso contra meles) o si te desarman para ganar aggro (Sunder por ejemplo necesita de arma en la Main Hand) y recuerda ten siempre up el Shield Block. Si al comienzo del pull puedes usar chrage, mejor que mejor.
3.-Varios no elites: El típico AOE pull. Yo lo que hago es, si puedo, Charge, Thunder Clap, Defensive, y Demo Shout, poco más vas a poder hacer ya que los casters se vana a comer todo el aggro. Si no puedes cargar, Blood Rage, pulleas tu, Thunder Clap cuando se acerquen los mobs, Defensive Stance, Demo Shout, y como antes, usa taunt en los que puedas y ve ciclando (pero no te va a dar tiempo ya que es una lucha muy rápida).
4.-Varios elite y no elites: Mismo proceso de antes en cuanto al pull, eso si, ahora tu función es ciclar única y exclusivamente entre los elites. No es sencillo ganarle el aggro a los AOErs pero un elite siempre lo vas a conseguir girar sobre ti y si ganas el aggro de 2 puedes sentirte satisfecho.
¿QUÉ ES DEFENSE?
Defense es una habilidad que tienes que te permite evitar el daño recibido. Oficialmente Blizzard define el aumento de la Skill Defense como:
- Aumento de la posibilidad de que hagan miss sobre ti.
- Aumento de la posibilidad de hacer, parry, dodge o block.
- Aumento de la posibilidad de evitar un crit.
- Aumento de la posibilidad de evitar un Crushing Blow (se demuestra que no es cierto http://evilempireguild.org/guides/crushing.html ).
Mobs y solo mobs pueden lanzar Crushing Blows (CB en adelante) los cuales provocan un gran daño a mele. La probabilidad de sufrir un CB aumenta cuanto mayor sea la diferencia de lvl entre el mob y tu.
Blizzard dice que equiaprse con un item que de +1 def, provoca ganar un 0.04 % en probabilidad de hacer parry, dodge, block o miss; además reduce en un 0.04% la prob de sufrir crit (aunque esto último varía ya que depende de la skill de arma del oponente y de su gear a crit).
Tanqe- Moderador
- Cantidad de envíos : 116
Fecha de inscripción : 09/07/2008
Re: Guia de Tankeo
Santi sube al tanque y ya pondras guias en el curro coño!! xD ale a cascarla, voy ha hacer coo qe curro
Shora- Cantidad de envíos : 59
Fecha de inscripción : 13/07/2008
Re: Guia de Tankeo
Buenas,
quiero subir mi pj como tank para hacerlo util cuando llegue a level 80 (me queda bastante aun). He visto que esta guia es de hace mas de un año, alguien sabe si la build sigue siendo util? Si no es asi, que supongo que despues de tantos parches no lo será, alguien me podria poner una build más actual?
Muchas gracias de antemano. Un saludo!
quiero subir mi pj como tank para hacerlo util cuando llegue a level 80 (me queda bastante aun). He visto que esta guia es de hace mas de un año, alguien sabe si la build sigue siendo util? Si no es asi, que supongo que despues de tantos parches no lo será, alguien me podria poner una build más actual?
Muchas gracias de antemano. Un saludo!
Grumi- Cantidad de envíos : 2
Fecha de inscripción : 05/10/2009
Re: Guia de Tankeo
Pues posiblemente habran cambiado las cosas así que tanquea como puedas
Tarambana- Admin
- Cantidad de envíos : 181
Fecha de inscripción : 12/03/2008
Re: Guia de Tankeo
Jias, pues nada, como hasta ahora xDDDD
Grumi- Cantidad de envíos : 2
Fecha de inscripción : 05/10/2009
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Dom Jul 03, 2011 8:53 am por Tenebros
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