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GUIA PRACTICA PARA AZJOL-NERUB (72-74)
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GUIA PRACTICA PARA AZJOL-NERUB (72-74)
Bueno como véis me gusta investigar para ir preparando el terreno que nos queda por descubrir, y como no haciendo incapié en las intances, que pa algo soy tanque. Pos eso aquí os dejo una guia de como van los bosses de esya instance de lvl 72-74. Por cierto si alguien le tiene fobia a los insectos, esta será su curación... o su muerte XD
1er. Boss Krik'thir el vigía de las puertas
Este primer boss está muy cerquita de la puerta y después del primer pull ya viene la zona del boss. La cosa funciona asi: frente al boss hay tres pulls de tres bichejos. En el momento en que se pulea el primer grupo ya no hay marcha atrás, pues se irán activando un grupo tras otro hasta llegar al boss, que también se activa sin dar tiempo a restear. Bueno, si tenemos control a los no muertos podemos encadenar a uno de los tres de cada pull con lo cual sólo lucharemos contra dos y depués eliminaremos al de las cadenas. En cuanto acabemos con los tres grupos se activará el boss y a por él. No es excesivamente complicado pero recordar que venimos de tres pulls sin resteo asi que tiraros vendas, potis y todo lo que tengáis a mano para sobrevivir. Mete mucho daño de las sombras, así que cualquier protección contra ellas será de agradecer. Ah! se me olvidaba, mientras dura el pull del boss salen ordas de arañitas pequeñas que mueren con áreas, pero atentos porque seguramente se irán a por el healer y no le dejarán castear las curas, eso es todo.
2º Boss Hadronox
Parecido al anterior, van viniendo mogollón de arañas y demás insectos varios que deberemos matar al tiempo que vamos ganando terreno por encima de la telaraña, una vez acabados los insectos vendrá el boss, una ariñita de 10 metros de alto que nos meterá un debuf flojito que nos quita un poco de vida para enchufársela ella. El problema sólo es que si alguno de nosotros muere con el debuf puesto ella se curará un 10% de su total. También hace una nube tóxica de daño de la naturaleza, con moverse y no estar debajo ya vale. A parte de eso mete algún que otro hostión de 3k y silencia a los casters. Bajo mi punto de vista éste es más fácil que el primero. Después de la batalla tendremos que lanzarnos por un agujero al vacio, pero no hay problema, abajo hay un lago que amortigua nuestra caída. Subimos la rmapita y al turrón.
3 er. Boss Anub'arak
Y yo creo que este es el más fácil de los tres, pues lo fundamental es la paciencia y un buen DPS. Tenemos que entrar todos en el circulo porque cuando se activa el boss se cierra un barrera que no deja entrar a nadie más. Una vez dentro y activado el boss pasará lo siguiente: haremos full dps, por fases invoca oleadas de insectos que hacen daño, poco pero algo hacen (además de ser muy molestos), despues de eso se esconde bajo tierra e invoca tres bichos, uno más gordo élite y dos mindudis fáciles de tumbar. En lo que dura este proceso salen como unas rocas del suelo: FUERA DE AHI, pues de esas rocas salen unos pinchos morunos que nos meten casi 4k de daño y nos lanzan por el aire con el consiguiente daño al caer. Y eso es casi todo paciencia, ir eliminando los adds que invoca, y procurar no ponerse delante de él porque también agrieta el suelo y mete 10k de daño en 6seg. Éso es evitable si el tanque lo está moviendo continuamente. Relativamente fácil
Pos ala, otra guía más disfrutarla y como os digo siempre si descubrís algo que no este puesto me lo comentáis y edit el post. Salu2 a tod@sssss.
1er. Boss Krik'thir el vigía de las puertas
Este primer boss está muy cerquita de la puerta y después del primer pull ya viene la zona del boss. La cosa funciona asi: frente al boss hay tres pulls de tres bichejos. En el momento en que se pulea el primer grupo ya no hay marcha atrás, pues se irán activando un grupo tras otro hasta llegar al boss, que también se activa sin dar tiempo a restear. Bueno, si tenemos control a los no muertos podemos encadenar a uno de los tres de cada pull con lo cual sólo lucharemos contra dos y depués eliminaremos al de las cadenas. En cuanto acabemos con los tres grupos se activará el boss y a por él. No es excesivamente complicado pero recordar que venimos de tres pulls sin resteo asi que tiraros vendas, potis y todo lo que tengáis a mano para sobrevivir. Mete mucho daño de las sombras, así que cualquier protección contra ellas será de agradecer. Ah! se me olvidaba, mientras dura el pull del boss salen ordas de arañitas pequeñas que mueren con áreas, pero atentos porque seguramente se irán a por el healer y no le dejarán castear las curas, eso es todo.
2º Boss Hadronox
Parecido al anterior, van viniendo mogollón de arañas y demás insectos varios que deberemos matar al tiempo que vamos ganando terreno por encima de la telaraña, una vez acabados los insectos vendrá el boss, una ariñita de 10 metros de alto que nos meterá un debuf flojito que nos quita un poco de vida para enchufársela ella. El problema sólo es que si alguno de nosotros muere con el debuf puesto ella se curará un 10% de su total. También hace una nube tóxica de daño de la naturaleza, con moverse y no estar debajo ya vale. A parte de eso mete algún que otro hostión de 3k y silencia a los casters. Bajo mi punto de vista éste es más fácil que el primero. Después de la batalla tendremos que lanzarnos por un agujero al vacio, pero no hay problema, abajo hay un lago que amortigua nuestra caída. Subimos la rmapita y al turrón.
3 er. Boss Anub'arak
Y yo creo que este es el más fácil de los tres, pues lo fundamental es la paciencia y un buen DPS. Tenemos que entrar todos en el circulo porque cuando se activa el boss se cierra un barrera que no deja entrar a nadie más. Una vez dentro y activado el boss pasará lo siguiente: haremos full dps, por fases invoca oleadas de insectos que hacen daño, poco pero algo hacen (además de ser muy molestos), despues de eso se esconde bajo tierra e invoca tres bichos, uno más gordo élite y dos mindudis fáciles de tumbar. En lo que dura este proceso salen como unas rocas del suelo: FUERA DE AHI, pues de esas rocas salen unos pinchos morunos que nos meten casi 4k de daño y nos lanzan por el aire con el consiguiente daño al caer. Y eso es casi todo paciencia, ir eliminando los adds que invoca, y procurar no ponerse delante de él porque también agrieta el suelo y mete 10k de daño en 6seg. Éso es evitable si el tanque lo está moviendo continuamente. Relativamente fácil
Pos ala, otra guía más disfrutarla y como os digo siempre si descubrís algo que no este puesto me lo comentáis y edit el post. Salu2 a tod@sssss.
Tanqe- Moderador
- Cantidad de envíos : 116
Fecha de inscripción : 09/07/2008
Re: GUIA PRACTICA PARA AZJOL-NERUB (72-74)
Ahora ya solo me falta ir, asi q vamonos ya!!!!
Alicecoop- Cantidad de envíos : 22
Fecha de inscripción : 06/07/2008
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